索尼前总裁曾建议《33号远征队》不要叫回合制RPG
近日前索尼PS全球工作室总裁吉田修平接受采访,分享了《光与影:33号远征队》早期幕后故事。早在游戏发售前两年,吉田修平就体验过本作Demo,对这套融合时机操作的回合战斗系统评价很高,但当时行业普遍把回合制JRPG贴上“过时”标签,他担心“回合制RPG”这称谓会劝退大量潜在玩家,因此建议开发团队不要直接使用该名称,重新设计一套战斗系统的宣传话术。《光与影:33号远征队》开发商采纳了这条建议,对外将玩法称作“反应式回合制战斗”,突出战斗里的格挡、闪避时机要素,弱化传统回合制的刻板印象。本作发售后口碑销量双双爆发,斩获大量年度游戏奖项,成为现象级作品。吉田修平表示回头再看这件事感觉十分有趣,《33号远征队》大火之后,开发商Sandfall Interactive正源源不断地收到新的回合制RPG游戏提案,市场风向已经彻
看不起!吉田修平:当年劝《33号远征队》别自称回合制RPG
在8月14日至16日于韩国举行的釜山独立游戏节2026上,前PlayStation高管吉田修平为独立游戏开发者举办了一场讲座,就如何选择发行商及成功推销游戏提供了宝贵建议。作为演讲的一部分,吉田还分享了自己担任发行商顾问期间的真实案例,其中包括《光与影:33号远征队》的发行商Kepler Interactive。 当被问及发行商在多大程度上会追逐市场趋势时,吉田表示,根据他的经验,这取决于发行商是接手接近完成的游戏,还是花数年时间从零开始打造项目。前者往往更在意市场趋势,而后者则不会——因为当下流行的东西,到游戏发售时多半已经过时了。吉田以《光与影:33号远征队》的开发经历为例加以说明。作为Kepler Interactive的顾问,他在游戏发售前大约两年就玩到了试玩版。他对战斗系统印象深刻,将其描述为“回合制
《光与影:33号远征队》总监透露新作方向:会有点疯狂
近日《光与影:33号远征队》开发团队接受外媒AUTOMATON采访,透露了他们的新作方向:释放想象力,并探索更大胆的创意!制作人Guillaume Broche表示,《33号远征队》是他们团队创作的第一款耗时相当长的作品,他们在游戏中倾注了很多,也收获了开心与经验。因此他们将在下一款作品中疯狂下。Broche说:“现在说具体细节还为时过早,但我们在制作《33号远征队》过程中非常开心,我们所有人都很喜欢这款游戏,所以我们想在下一个项目中再次找到这种激情。《33号》是一个相当漫长的项目。对我来说,它耗时六年。Tom花了五年半,其他大多数成员也花了四到五年。因此我们想在新作中再次放飞梦想,再次发挥创造力。我们要去追逐新的可能,也许会尝试一些更疯狂东西。”
《光与影:33号远征队》制作人:游戏一些灵感来自《进击的巨人》
近日《光与影:33号远征队》官方在在日本举行开发回顾活动,制作人Guillaume Broche透露了游戏开发背后故事。他表示虽然《33号远征队》玩法深受《最终幻想》系列早期游戏影响,但另一部日本动漫《进击的巨人》也给他们很大的灵感。Broche表示:“我觉得《进击的巨人》动漫也给了我创作《33号远征队》故事的灵感。我非常喜欢一群英雄并肩作战的设定,尤其喜欢他们的制服。只要看到《进击的巨人》里的角色,你就能立刻认出他们,因为他们都穿着制服。我非常想把这一点融入到《33号远征队》中,让玩家仅凭制服就能认出这款游戏。另外我现在正在重温《进击的巨人》,因为我已经至少六年没看过这部动画了。我现在看到第四季,快要看完了。真的,对我来说,它绝对是一部杰作。”首席角色及概念艺术家Alan Reynaud也表示:“在角色设计方
移植难度太大 《光与影:33号远征队》Switch2版面临技术评估
曾斩获2025年TGA年度游戏大奖的回合制RPG《光与影:33号远征队》,其开发商Sandfall Interactive近日首次正面回应了移植Switch2的可能性。工作室表示,他们“有兴趣”将这款UE5大作搬上任天堂新平台,但受限于硬件性能与团队规模,目前仍处于评估阶段,无法做出任何承诺。 在接受Automaton采访时,Sandfall首席技术官兼首席程序员Tom Guillermin坦言,这并非简单的移植工作:“这是一个巨大的技术挑战,因为我们力求呈现精美的画面,但Switch2的性能显然不及PS5或Xbox Series X。”他同时强调,考虑到工作室约30人的核心团队规模,资源调配需要格外谨慎。 另一个棘手的问题来自游戏引擎。CEO Guillaume Broche透露,团队大量使用的高阶UE5功能
《光与影:33号远征队》谈索尼弃碟:曾坚持发行实体盘!
随着发行商日益重视数字商店、订阅服务和无光驱硬件,实体介质对于主机玩家来说仍然是一个重要的关注点。索尼已宣布自2028年起不再支持实体光盘,这一决定引发了横尾太郎和小岛秀夫等业界资深人士的强烈反应。如今,《光与影:33号远征队》团队也加入了讨论,对实体游戏的消亡表达了悲痛之情。在接受采访时,《光与影:33号远征队》的导演纪尧姆·布罗什坦言自己是游戏商店的忠实爱好者。他表示,虽然自己目前大部分游戏时间都在PC上度过,但这一消息仍让他感到相当沮丧。布罗什认为实体游戏是行业中有形的一部分,游戏收藏是行业“艺术性”的体现,因此看到它们逐渐退出令人感到遗憾。与此同时,Sandfall Interactive的技术总监也表达了自己的看法。他指出,《光与影:33号远征队》推出实体版对团队来说意义非凡——这正是工作室坚持发行实
《33号远征队》开发商:即使如此成功也不会盲目扩张工作室
《光与影:33号远征队》之前取得了无比辉煌的成功,拿奖拿到手软,日前开发商Sandfall Interactive参加7月26日横滨举行的Epic Games Japan活动时强调,游戏即使如此成功首先也不是想到扩张规模,认为”创造性原子极限挖掘“。 工作室CEO兼创意总监Guillaume表示,如果收获成功而增加资金,“应该雇佣更多的人,扩大开发规模”“去解决在本作游戏中存在的问题”就会变得容易。但是,这是一个很大的误解,正因为有小规模的限制,才会产生创造性。 而《光与影:33号远征队》正是因为知道想要一切都尽善尽美不可能,才有了将精力资源集中在重要部分的操作,正因如此,本作才有了今天的成就。所以,我么仍然希望维持小规模的队伍,持续挖掘强大的创造性,确保自己创造的一切都有存在意义。
专家怒批游戏业有太多懦夫 新游戏同质化没有灵魂
近日Vlambeer创始人Rami Ismail在2026年DevGAMM马德拉游戏峰会工作组上表示,目前游戏行业正在被一种“恐惧文化”所扼杀,这种文化优先考虑算法趋势和市场调研,而不是制作真正热门游戏所需的创造性信念和个人品味。像法国JRPG《光与影:33号远征队》,合作冒险游戏《Peak》和肉鸽卡牌游戏《小丑牌》这样的游戏,正是现代游戏应该具备的“勇气”。工作组在讨论中强调了目前笼罩在游戏行业上的“恐惧文化”:“业内许多出于恐惧而采取的惯性做法,其实是在磨平作品的创意棱角。害怕失败,所以停滞不前,打造出千篇一律、平淡无奇的作品。这些作品虽然‘符合所有标准’,但却缺乏真诚、缺乏灵感、乏味无趣;另一方面,‘勇气’才是大多数畅销作品的共同要素。无论是在资金筹措、出版发行、市场营销还是投资方面。”另外成员们也承认,
《光与影:33号远征队》发售前有人警告没人喜欢 总监称不在乎
近日《光与影:33号远征队》创意总监Guillaume Broche接受采访,回顾了游戏开发时期的一些经历。 Broche表示当初在开发过程中时就有人警告过团队“这游戏没人会喜欢”,因为它融合了动作系统与回合制这两个看似“水火不容”的元素,会导致两边都不讨好。不过团队对此却压根不在乎。 Broche称:“《33号远征队》这款游戏的设计决策存在诸多根本性缺陷,在游戏发售前,我们经常听到这样的评价:‘你们把动作游戏的挑战性元素,比如躲避和格挡,与回合制玩法混杂在一起。没人会喜欢的。回合制玩家喜欢回合制游戏,动作游戏玩家喜欢动作游戏。’但我们根本不在乎,我们觉得这游戏很酷,自己玩起来也很有趣。我们把这两点结合起来,结果成功了。但从根本上讲,从外部或商业角度来看,其中很多设计决策完全说不通。” Broche表示,他认为
《光与影:33号远征队》总监称那些完美游戏无聊 因为没个性
近日《光与影:33号远征队》游戏总监Guillaume Broche接受采访,畅谈他最喜欢的游戏和影响他的诸多作品。当谈到《鬼泣》时,他表示该系列第一款作品有点糟糕,但正是因为它不完美所以才吸引人。而那些力求完美的游戏通常都很无聊,因为没有个性。Broche说:“你看到它们的缺点,然后心想这确实挺烂,但我并不在乎。那些力求完美、试图弥补所有缺陷的游戏通常都很无聊。在我看来这就像人一样,力求完美的人很无聊,因为他们没有个性。而那些欣然接受自己略微古怪的一面的人,最终才是真正有趣的人。”在被问及如何看待他们打造的《33号远征队》时,Broche表示该作有一大堆缺点,包括令人难以忍受的小游戏、在第三幕中玩家可以变得异常强大,以及一些玩家可以一口气通关,体验不到所有内容等等,但本作魅力也正是因此才得以显现。Broche
《光与影:33号远征队》总监称其是《失落的奥德赛》精神续作
斩获多项大奖的《光与影:33号远征队》总监再度盛赞坂口博信的《失落的奥德赛》,这款由“最终幻想之父”打造的作品是一款被大众忽视的经典JRPG。 Sandfall Interactive的纪尧姆·罗什近日参与了《电子游戏俱乐部》节目的录制,这档节目堪称游戏界的“标准收藏典藏室”,嘉宾会从馆藏中挑选经典游戏,分享它们对自身创作的影响。这位《光与影:33号远征队》的总监曾多次表示,老式日式RPG是自己核心的创作灵感来源,而本次他深入聊到了《失落的奥德赛》这款Xbox 360平台的经典作品。该作是坂口博信离开史克威尔艾尼克斯后推出的,本质上就是一款换了名的《最终幻想》,但在当年并未获得与其品类地位相匹配的关注度。“这绝对是一款顶尖水准的游戏,”罗什表示,“它很有老派游戏的味道,流程非常线性。和早期《最终幻想》一样,它也
年度游戏不会缺席!爆料人称《光与影:33号远征队》Switch2版今年发售
在上周举办的Nintendo Direct上,Switch2迎来了多款第三方作品移植消息,包括《剑星》《鬼武者:剑之道》《卧龙:苍天陨落》及《DayZ》等。然而,此前传闻不断的《光与影:33号远征队》却缺席了此次发布会,引发外界猜测。 据知名爆料人NateTheHate在社交平台上的最新表态,这款2025年包揽多项年度游戏大奖的RPG仍将按原计划登陆Switch2。在被粉丝问及该作是否仍有Switch2计划时,他明确回应:“今年会登陆Switch2。” NateTheHate此前曾与《星际火狐》重启作和《塞尔达传说:时之笛 重制版》的传闻一同提及《光与影:33号远征队》的Switch2版本。如今,前两者已在Direct上正式公布——《星际火狐64》重制版将于6月25日发售,《时之笛 重制版》也已确认存在。有分析
《光与影:33号远征队》发售一周年 销量破800万
今天(4月24日)是《光与影:33号远征队》发售一周年,在这一天发行商Kepler Interactive和开发商Sandfall Interactive宣布,回合制RPG《光与影:33号远征队》总销量现已突破800万套。《光与影:33号远征队》最初于2025年4月24日发售,登陆了PC(Steam、Epic),PS5和Xbox Series平台,首发登陆了Game Pass。游戏首发当天销量达到50万,三天销量达到100万,两周销量达到200万,33天达到330万。《光与影:33号远征队》标准版当前正在Steam平台8折促销,原价218元,现价174元,此次促销截止到5月1日。
《光与影:33号远征队》发布一周年1.5.5版更新 为角色新增纪念发型
今日,法国jrpg《光与影:33号远征队》在Steam上发布了1.5.5版本更新,庆祝游戏一周年,并为角色们换上了新发型。 补丁内容: 全新内容为远征队新增了一周年纪念发型!古斯塔夫的周年纪念发型,可在石涛崖附近的刷头精商人处获取。维尔索、玛埃尔、吕涅、熙艾尔、莫诺柯的周年纪念发型,可在如意论坛资料官方网站地图格斯特拉尔村附近的刷头精商人处获取。问题修复修复了吕涅和熙艾尔的舞者服装会导致角色菜单变得过于昏暗的问题。修复了某些地点在播放游戏内对话时无法打开休息点的问题。修复了多处场景的碰撞问题。调整了部分成就文本,以保持描述的一致性。
明日将至!《光与影:33号远征队官方艺术设定集》来啦!
岁至,命陨......大概很多人玩《光与影:33号远征队》,都会一边惊叹于那奇幻的美术风格,一边不约而同地截屏吧?今天,能记录那份远征记忆的图书终于来了!让我们一起翻开这本设定集,踏入那个幻想与情感交织的宏大如意论坛资料官方网站,一探背后那不为人知的创作故事。《光与影:33号远征队官方艺术设定集》中文版本完整保留了法文原版的全部内容,更经过了细致的翻译和校对,力求将那个由“光与影”交织而成的如意论坛资料官方网站,原汁原味地呈现在每一位远征队员面前。本书不仅包含游戏开发团队的幕后访谈,还以游戏主线为脉络编写,带读者重温那场惊心动魄的远征故事。对玩家而言,这不仅是一本粉丝收藏的周边,更是一份陪伴远征的见证;对美术从业者与设计爱好者而言,它也是一份不可多得的宝贵研究素材,是理解当代游戏视觉设计与如意论坛资料官方网站观构建的绝佳参考资料。本书讲述了沙人(Sandma